samedi 16 juin 2012

Une leçon de Game Design.

D'innombrables heures de jeu potentielles, des quêtes scénarisées à n'en plus finir, des intrigues, des enjeux, des secrets cachés à peine évoqués... Mais comment ont-ils fait chez Bethesda pour aboutir à des jeux aussi denses que la série des Elder Scrolls, SKYRIM en tête ? Todd Howard se prête au jeu et nous en donne quelques clés. Impressionnant.

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